Définition
Le Design & UX (User Experience) désigne l’ensemble des pratiques qui visent à créer des interfaces numériques intuitives, accessibles et agréables à utiliser. Il englobe le maquettage (wireframes, prototypes Figma), la recherche utilisateur, les heuristiques d’ergonomie (Jakob Nielsen) et la cohérence visuelle (design system, guidelines).
Dans les équipes de développement modernes, le Design & UX est aussi une compétence technique. Les frameworks CSS (Tailwind, Bootstrap), les design tokens et les outils comme Figma permettent aux développeurs de transformer des besoins utilisateurs en interfaces cohérentes, accessibles et maintenables.
Éléments de preuve
Let’Style — Conception de l’interface de personnalisation
Sur le projet Let’Style, l’objectif était de proposer une expérience de personnalisation vestimentaire simple à comprendre et agréable à utiliser. L’utilisateur devait pouvoir choisir une tenue, associer différentes pièces, visualiser le résultat et comprendre rapidement le fonctionnement du parcours. Le risque principal était de créer une interface trop chargée ou trop confuse, alors que la personnalisation devait rester fluide et accessible.
J’ai participé à la conception des écrans dédiés à cette personnalisation, en commençant par des wireframes basse fidélité pour poser la structure des pages et organiser les éléments essentiels : sélection des vêtements, aperçu de la tenue, options de personnalisation et validation du choix. Ces premières maquettes ont ensuite été affinées dans Figma, afin d’obtenir une interface plus cohérente visuellement avant le passage à l’implémentation.
Mon rôle ne s’est pas limité à l’organisation des écrans. J’ai également contribué à l’identité visuelle du projet à travers la direction artistique des produits. J’ai notamment réalisé un dessin original intégré directement sur un pull de la marque, ce qui permettait d’illustrer concrètement le principe de personnalisation au cœur de Let’Style. Cette contribution a renforcé le lien entre l’interface, le concept produit et l’univers visuel du projet.
Le travail réalisé en amont sur les maquettes et le mini design system a permis de conserver une cohérence visuelle entre les pages lors du développement. Lors des tests utilisateurs, l’interface de personnalisation a été perçue comme intuitive, car les principales actions étaient visibles, compréhensibles et organisées selon une logique de parcours.
→ Voir la réalisation Let’Style
SpotyMike — UI musicale inspirée des grandes plateformes de streaming
Pour le projet SpotyMike, l’enjeu UX était différent : il fallait créer une interface musicale immédiatement compréhensible par les utilisateurs, tout en donnant à l’application une identité suffisamment soignée pour ne pas ressembler à un simple prototype technique. Comme les utilisateurs sont déjà habitués aux codes des grandes plateformes de streaming, j’ai choisi de m’inspirer de certains repères visuels connus, notamment ceux de Spotify, tout en adaptant l’interface à notre propre projet.
J’ai travaillé sur une interface en dark mode, avec un affichage clair des pochettes, des animations liées à la lecture et une organisation visuelle pensée pour renforcer l’immersion musicale. L’objectif était que l’utilisateur comprenne rapidement où chercher une musique, comment lancer une lecture et comment naviguer dans l’application sans avoir besoin d’explications supplémentaires.
Ce que j’ai cherché à apporter, c’est un équilibre entre familiarité et identité propre. Reprendre certains codes du streaming permettait de réduire l’effort de compréhension, tandis que les choix graphiques, les animations et la mise en page donnaient à SpotyMike un aspect plus abouti. L’application a reçu des retours positifs sur son apparence soignée, ce qui l’a distinguée de projets étudiants souvent centrés uniquement sur les fonctionnalités.
→ Voir la réalisation SpotyMike
Autocritique
J’évalue mon niveau actuel à 7/10 en design UX. Je maîtrise les bases du maquettage, de l’ergonomie, de la hiérarchie visuelle et de l’intégration d’interfaces web. Je sais organiser un parcours utilisateur, produire des wireframes, utiliser Figma pour préparer une interface et traduire ensuite cette conception en écrans fonctionnels.
Ma force se situe surtout dans la capacité à rendre une interface plus claire, plus cohérente et plus agréable à utiliser. Je suis à l’aise lorsqu’il s’agit de partir d’un besoin fonctionnel pour construire un parcours simple, ou lorsqu’il faut adapter une interface à des codes visuels déjà identifiés. C’est ce que j’ai fait sur Let’Style avec le parcours de personnalisation, et sur SpotyMike avec une interface inspirée des plateformes musicales.
Ma limite principale concerne la création d’une identité visuelle complète à partir de zéro. Je peux contribuer à une direction artistique, proposer des idées graphiques et produire des éléments visuels, comme le dessin intégré au pull Let’Style, mais je suis encore plus à l’aise dans l’adaptation, la structuration et l’amélioration d’un univers existant que dans la création complète d’une marque ou d’un système graphique avancé.
Cette compétence dépend fortement du contexte. Lorsque le brief est clair, que les utilisateurs cibles sont identifiés et que des retours sont disponibles, je peux produire une interface beaucoup plus pertinente. En revanche, lorsque le projet manque de cadrage ou que les utilisateurs ne sont pas consultés, j’ai tendance à prioriser la fonctionnalité et la faisabilité technique, parfois au détriment du niveau esthétique ou émotionnel de l’interface.
Cette expérience m’a appris qu’une bonne interface ne se juge pas seulement à son apparence. Elle doit permettre à l’utilisateur de comprendre rapidement ce qu’il peut faire, de réaliser son action sans friction et de se sentir guidé dans le parcours. À ce titre, je considère que même une courte phase de test utilisateur peut être très utile : faire tester une interface par cinq personnes pendant trente minutes révèle souvent des problèmes qu’une équipe projet ne voit plus après plusieurs jours de développement.
Évolution
Pour progresser en design UX, je veux renforcer trois axes : l’accessibilité, les tests utilisateurs et les micro-interactions.
Le premier axe concerne l’accessibilité numérique. Je souhaite mieux maîtriser les principes des référentiels WCAG 2.1 et RGAA, notamment sur les contrastes, la navigation clavier, la lisibilité, les textes alternatifs, les états de focus et la compatibilité avec les lecteurs d’écran. Cette montée en compétence est importante, car une interface réussie ne doit pas seulement être esthétique : elle doit aussi être utilisable par le plus grand nombre.
Le deuxième axe porte sur les tests d’utilisabilité. Je souhaite apprendre à préparer des tests plus structurés : définir un objectif, construire un scénario, observer les blocages, recueillir les retours et en tirer des améliorations concrètes. Cela me permettra de moins me baser sur mon intuition personnelle et davantage sur des comportements utilisateurs réels.
Enfin, je m’autoforme progressivement au motion design appliqué aux interfaces web. L’objectif n’est pas d’ajouter des animations décoratives, mais de mieux utiliser les micro-animations pour guider l’utilisateur : confirmation d’une action, transition entre deux états, retour visuel après un clic, chargement ou changement de contenu. Bien utilisées, ces animations peuvent rendre une interface plus compréhensible et plus vivante.
À terme, je souhaite atteindre un niveau où je suis capable de concevoir des interfaces à la fois propres, accessibles, cohérentes et adaptées au contexte produit. Cette compétence complète mon profil technique, car elle me permet de ne pas seulement développer des fonctionnalités, mais de penser aussi à la manière dont elles seront réellement vécues par l’utilisateur.